《传媒观察》|几十年前的 Java 游戏为何再度走红?
2026-06-09 15:14  来源:传媒观察    
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编者按 广州大学新闻与传播学院教授张杰,硕士研究生黄肖肖,广州大学数字传播与社会治理研究中心研究员李景雍,在《传媒观察》2026年第4期发文,以Z世代玩家重玩Java游戏为切入点,探讨玩家复古游戏的实践过程。研究发现:当下游戏世界在加速逻辑下,引发玩家个体的经济失控、时间失控与身心失控,从而产生了与游戏世界的疏离、相异与排斥,游戏世界与玩家之间成为沉默的异化关系。Java游戏与功能手机为玩家提供了逃逸线,并在玩家个体与游戏世界的相互作用下生成了“半受掌控性”这种关系可供性和新的拼装体。Java游戏玩家通过触动、回应与转变的共鸣生成路径,构建与游戏的共鸣关系,并通过技术节制、自主探索、间隔重玩策略主动达成游戏世界中“半受掌控”的动态调适。游戏世界-人共鸣关系的建构为思考媒介物在人与人偶然关联的当下社会中如何参与现实建构提供了新的可能。

文献回顾与问题的厘清

游戏发展史是一部媒介技术演进史。随着移动互联网技术的快速发展,游戏行业呈现出平台化与数字化的显著特点。智能手机游戏已深度嵌入日常生活,并成为多学科领域的关注焦点。然而,在这一媒介化与数字化的游戏浪潮中,近年来,以Z世代为核心的成年玩家群体中,出现一种游戏“回潮”现象:一方面,他们中的部分人对智能手机游戏感到厌倦而决定“弃游”;另一方面,他们对功能手机时期流行的Java游戏开始了重玩实践。

Java游戏特指基于Java 2 Micro Edition(J2ME)平台开发的移动游戏,曾在功能手机时代占据游戏的主导地位,具有轻量级、跨平台性与简单的图形操作特点。Z世代玩家的青少年时期,恰好处于J2ME游戏向智能手机游戏过渡这一迭代过程。这种“回潮”现象有悖于单纯媒介技术视角的媒介技术进化论的线性观,暗示着技术逻辑与社会现实情境的复杂互动关系。

Z世代玩家重玩Java游戏的现象可被视为“重玩复古游戏”行为。近年来,怀旧越发成为一种全球浪潮,现有研究普遍将复古媒介使用行为视为围绕怀旧情感展开的文化实践。博伊姆将怀旧类型分为修复型怀旧和反思型怀旧,现有研究也基本依循这一框架解读旧媒介使用动机。但玩家重玩Java游戏并非为了还原历史的原真性,也并未否认“过去不可重归”,将怀旧简化为“修复-反思”二元论,难以解释该行为背后的复杂性。

玩家重玩Java游戏是一种动态的主体实践。既要关注Java游戏区别于其他游戏的特性,也要考察玩家重玩游戏时的现实情境和自我实践。基于此,本研究围绕以下核心问题展开:玩家与当下游戏生态系统和现实生活之间的关系究竟发生了什么意义的变化?Java游戏相比智能手机游戏为玩家建立与游戏间新的关系提供了什么样的可供性/可能性?玩家采取什么策略与Java游戏建立起新的关系?

本研究主要采用深度访谈这一质化研究方法,受访者选自社交平台与Java游戏社群,最终确定为12人,年龄分布在20―30岁,涵盖在校大学生和上班族。访谈围绕玩家游戏经历、不同游戏体验、生活状态变化展开,涉及隐私的部分均遵循知情同意原则予以技术处理。

失控的游戏世界与逃逸线

罗萨认为,现代社会的一个重要特征是“加速”与“掌控”逻辑的盛行,这种逻辑导致了个体与世界的“异化”。技术、社会、生活节奏的三重加速,造成人与周遭事物的全面疏离。当下玩家回归Java游戏的现象,正是游戏世界与生活世界双重加速,让玩家陷入全面失控的结果,具体分为经济、时间、身心三类失控形态。

“氪金”严重是所有访谈对象在评价当下游戏弊端时提及最多的。在商业利益驱动下,智能手机游戏往往通过内购、抽卡等机制,引导甚至迫使玩家不断投入金钱以获取游戏资源或提升游戏体验。游戏运营方不断调整游戏机制,也让充值玩家陷入持续消费的循环。伴随着年龄增长和社会角色转变,Z世代玩家面临贷款、抚养儿童以及赡养父母等多重经济压力。经济压力迫使玩家缩减娱乐支出,中止氪金后游戏优势逐步丧失,最终不少玩家选择“弃游”。

当下智能手机游戏通过每日登录签到、赛季通行证、无限延伸的进度系统等设计绑架玩家时间,排名、分享机制也不断增加群体压力,迫使玩家延长游戏时长。当代社会整体生活节奏持续加快,玩家可支配休闲时间被严重压缩。现实时间逻辑与手游的时间逻辑形成冲突,“不进则退”“数字提升”的规则,让玩家难以从游戏中获得愉悦感。当下游戏的高对抗性与沉浸式体验,需要玩家持续投入专注力和精力,游戏结束后往往身心疲惫。多人在线游戏的强制性社交协作,进一步加重玩家负担。强制社交成为重要的心理压力源。

双重加速叠加之下,玩家陷入双重“失控”的困境,游戏逐渐变成“第二份工作”,玩家与游戏形成疏离、对立的异化关系。在此背景下,玩家选择重返Java游戏与功能手机,以此寻求“逃逸线”。逃逸线并非消极逃避,而是主体在既有体系失控时,重新探索新存在方式与关系结构的内在驱动力。旧媒介的重新激活,为玩家开辟出重构主体能动性的全新空间。

Java游戏拼装体:关系可供性与半受掌控感的生成

当下智能手机游戏依靠绝对掌控逻辑造成玩家失控,而Java游戏依托独特的关系可供性,构建出人与游戏之间生动的互动关系。结合罗萨提出的可认知、可抵达、可管控、可利用四个面向,能够清晰解读Java游戏的吸引力。

Java游戏规则与操作逻辑简单,和现代手游复杂的系统形成鲜明对比。玩家凭借过往游玩经验,能够快速认知并适应Java游戏内容。同时游戏启停自由,玩家重新掌握了游戏时间的自主感。Java游戏安装包小巧、资源免费,玩家可通过各类网站、社群轻松下载。玩家自发组建社群,开展资源共享、技术互助,让已然成为数字遗产的Java游戏重新焕发生机。

多数玩家最先使用手机模拟器运行Java游戏,但模拟器存在格式兼容问题,且触屏操作无法还原实体按键的手感。为此部分玩家购入二手功能手机,还原原生游戏体验。二手功能手机获取成本较低,但设备调试、操作适配存在一定门槛,这也让Java游戏呈现出“半可抵达”的特征。

当下智能手机是集众多功能于一体的“超级终端”,各类应用全天候不断向玩家个体推送信息流,这就使得玩家在智能手机上通过模拟器进行游戏时,会被不间断的信息流干扰,从而破坏了游戏的身心愉悦感,陷入信息加速和过载的困境。但与智能手机游戏强制性的实时对抗或不可中断的任务设计不同,Java游戏允许玩家随时暂停游戏或保存进度,使其能够灵活安排游戏时间,这种设计可供性使得游戏世界和现实世界之间的切换由玩家个体自主掌控。

当下智能手机是集众多功能于一体的“超级终端”,各类应用全天候不断向玩家个体推送信息流,这就使得玩家在智能手机上通过模拟器进行游戏时,会被不间断的信息流干扰,从而破坏了游戏的身心愉悦感,陷入信息加速和过载的困境。但与智能手机游戏强制性的实时对抗或不可中断的任务设计不同,Java游戏允许玩家随时暂停游戏或保存进度,使其能够灵活安排游戏时间,这种设计可供性使得游戏世界和现实世界之间的切换由玩家个体自主掌控。

受限于早期硬件性能,Java游戏难以实现精良的画面表现及复杂操作,Java游戏的操作和技能要求如前所述是相对简单的,这在设计可供性上倒逼游戏开发者关注游戏创意,创造出众多优秀的长线剧情,使得不少Java游戏具备独特的剧情优势。因而,相对于Java游戏在认知和操作上的简单性,访谈对象普遍提及了Java游戏剧情对自身的魅力。和智能游戏相比,Java游戏似乎是有着自主生命的,玩家自己是进入到游戏的情节和节奏中而不是完全把握甚至操纵游戏的走向。对于玩家而言,Java游戏不是一个完全可被利用的对象,而是一个始终保持着自身复杂性、有着自身走向的世界。

Java游戏是“半可利用”的:玩家试图理解和掌控Java游戏的内容和特性,但Java游戏具有自身的自复杂性,从而使得玩家无法真正掌控其内容,玩家所掌控的内容是剧情与玩家能动性共同作用的结果。

玩家在实践中意识到了保持Java游戏半受掌控事实上是一种关系可供性,保持人与游戏的相互作用而不是人对游戏的绝对掌控是其前提。因而,他们有意识地通过自身的游戏实践,维持并体验自己与Java游戏世界之间这种半受掌控、相互作用的生动关系。更重要的是,Java游戏玩家实践中呈现的关系格局,并非源自游戏技术本身固有的属性,也非玩家主体单方面的主观选择,而是在异质性要素相互联结和配置的过程中逐渐形成。Java游戏回潮实践中,游戏程序、功能手机、模拟器软件、玩家的身体节奏、游戏社群的集体协作、玩家的个人记忆与生命经验,以及作为行动背景的晚期现代社会的加速结构,这些临时聚合的因素编织起处于流变状态的关系网络,形成关于Java游戏的拼装体。

触动、转变与共鸣:Java游戏玩家的“半受掌控”实践

罗萨将共鸣关系模式特征的界定划分为触动(刺激)、回应(自我效能感)、转变(吸纳转化)和不受掌控四个环节。作为一种抽象意义的社会理论,该模式具有经验意义的普遍性,我们在Java游戏中,也发现了这正是游戏玩家试图与游戏世界建立的关系模式。

首先是触动环节。触动是指主体受到外界刺激,引发情感或意识的波动。根据访谈了解,玩家重玩Java游戏的契机大多是在网上偶遇关于Java游戏的内容,由此回想起自身青少年时期的游戏经历,这些记忆成为情感触动的起点。

回应是共鸣的第二个环节。“我们回应呼唤着我们的冲动,并且迎向触动了我们的事物。”对于玩家而言,受到Java游戏的“情感触动”后,“重玩”正是玩家的回应,即玩家将怀旧转化为具体行动,在兴趣驱使下找回青少年时期玩过的Java游戏。

转变环节指通过生动的呼应关系,个体在情感、认知和行为上发生变化。玩家在重玩Java游戏过程中,一方面,Java游戏因其半受掌控性被玩家吸纳;另一方面,这种半受掌控性,使得Java游戏对于玩家而言,始终具有吸引力和身心投入参与的热情,由此,玩家与Java游戏之间关系、玩家自身主观感受以及玩家所处的世界环境,都在发生变化。

在重玩过程中,玩家经历的不仅仅是怀旧的情感触动,也会反思自己在生命周期中的不同位置,并把初玩-重玩生命周期中的个人意义脉络重新带入到游戏世界中来。这也就意味着,对于重玩的玩家而言,Java游戏超越了娱乐工具的存在,玩家基于自身的现实经验对游戏机制与叙事文本进行解码,反思到游戏世界与真实社会共享同一套加速与支配逻辑,进而将Java游戏体验转化为对理解自身现实生活异化状态的认识工具,以此重新调整个体与现实的关系。

对Java游戏而言,游戏不是完全支配玩家让玩家产生失控感,游戏世界能够触动玩家,玩家在游戏参与中具有主动性;对玩家而言,他们并不完全掌控游戏体验,游戏能够给予玩家一定的开放性和不可控性,玩家能对游戏世界作出呼应。由此,玩家常常需要在游戏实践中采取一些自反性策略,调适自己与游戏世界之间的关系,从而达成半受掌控状态的动态平衡。

拒绝技术干预是抵御绝对掌控的第一道防线。其次,共鸣需要一个可触动的世界。减少对游戏排行榜推荐的依赖,自主探索能引发情感触动的游戏就是在拓展Java游戏与玩家间共鸣关系的可能性。最后,有玩家采取间隔重玩的策略,在时间维度上重构自己与Java游戏之间的“半受掌控”关系。

通过共鸣物去关联:现实的媒介化建构路径

玩家重玩Java游戏源于现实与游戏世界相互叠加的加速逻辑下经济、时间、身体经历的三重失控,而功能手机生态及其所搭载的Java游戏则构成了玩家打破既有框架、摆脱束缚、追求自由的逃逸线,人、物、技术与文化记忆聚合而成的拼装体使得半受掌控的物-人关系成为可能,也帮助玩家个体在触动、回应与转变中重构主体意义脉络,与游戏世界建立共鸣联系,实现自我效能感的恢复。这就意味着,游戏世界并不是我们想象的那样的和现实无关的“魔环”,而是通过与玩家的共鸣关系的建构,使得玩家的自我效能感、自主感和意义脉络都发生了变化,促使玩家开始反思自身与现实的关系。

在Java游戏回潮实践中,现实的媒介化建构路径可以被理解为:Java游戏所代表的逃逸线将玩家从加速社会的异化关系中解放,而后在游戏、功能手机、玩家个体与社群组装而成的拼装体内部生成新的关系可供性,最终在半受掌控的物-人关系中形塑主体与媒介物的共鸣体验,奠定在当下个体化社会中偶然性关联的普遍基础。该经验案例展现出游戏作为媒介物参与现实建构的过程,有助于理解晚期现代社会中人与媒介物共同构建社会现实的作用机制。

从玩家经验来看,当下个体间的偶然性关联的一个重要来源就是媒介物。媒介物通过与人的共鸣关系的建构,从而使得个体能够通过媒介物去重新反思自身,反思人-世界的关系,从而实现对自我的转化和对世界的半受掌控,这种反思、转化是个体意义的,但这种体验又是带有普遍性的个体经验,而半受掌控则为当下社会现实的建构提供了个体的主动性、灵活性和一定程度的确定感,从而提供了一种当下社会普遍的但同时又是基于个体的偶然性关联。在这个意义上,当下的社会现实建构是以媒介物-人的共鸣关系为基础的。

因而游戏世界不仅仅是一种娱乐方式或与现实分开的虚拟世界,通过游戏世界中人与游戏的共鸣关系的建构,游戏世界与人的这种动态关系,组成了具有逃逸线意义的新的拼装体,这种逃逸线和新的拼装体的涌现,使得个体化社会获得了一种普遍性的偶然关联,这种偶然关联构成了人与人的社会连接和共鸣意义上的社会联结的前提和基础。从而也就意味着在当下社会讨论现实的社会构建是如何可能的,必须首先去讨论物-人之间的转化与共鸣关系是否建构,如何建构,如何构成新的逃逸线和拼装体,进而如何成为人-人之间偶然性关联的联结纽带和中介。

载《传媒观察》2026年第4期,原文约17000字,标题为《逃逸线、拼装体与共鸣物:游戏如何参与现实建构——以Java游戏回潮现象为中心》,此为部分章节节选,注释从略,学术引用请参考原文。“传媒观察杂志”公号链接:https://mp.weixin.qq.com/s/L5Uw8a5-s_1ODk8Dy9bjjg

【作者简介】

张杰,广州大学新闻与传播学院教授,广州大学数字传播与社会治理研究中心研究员

高悦琳(通讯作者),广州大学新闻与传播学院硕士研究生,广州大学数字传播与社会治理研究中心研究员

李景雍,广州大学数字传播与社会治理研究中心研究员

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责编:戴凌